TZZ CUP

Simule confrontos entre seleções lendárias. Um simulador de futebol focado em gestão tática e precisão estatística.

Notas de Atualização

TZZ CUP · Alpha 0.6.37
🐞 Encontrou um comportamento estranho? Pressione F12, vá até a aba Console, tire um print do que aparecer lá e nos envie junto com uma breve descrição do que estava acontecendo no jogo. Isso ajuda muito a encontrar a causa real do problema.
v0.6.37 — Goleiro reage melhor a chutes de pertoCorrigido um comportamento em que o goleiro defendia chutes muito próximos (cara a cara, rebotes dentro da pequena área) com praticamente a mesma facilidade de chutes dados da entrada da área. Agora, quanto mais perto do gol o chute é dado, menor o tempo de reação do goleiro — lances de 1x1 bem finalizados têm uma chance real de vencer o goleiro, mantendo a defesa forte fora dessa zona.
v0.6.36 — Correção de impedimento no gol e goleiro fora de posiçãoCorrigido um lance raro em que um gol anulado por impedimento podia deixar o goleiro do time atacante fora da meta, parado no meio de campo, até a jogada seguinte. Agora, sempre que um gol é anulado, o goleiro do time que tentou marcar volta automaticamente para a posição correta. Também ajustamos a ordem interna de checagem do placar nesse mesmo lance, para eliminar qualquer instante em que o gol pudesse aparecer contabilizado antes da confirmação do árbitro.
v0.6.35 — Calibração da IA táticaAtacantes agora finalizam com muito mais convicção quando estão bem posicionados dentro da área, e evitam chutes de longe fora dela; meio-campistas passaram a se infiltrar mais na área adversária em busca de espaço. Os ajustes vêm de um novo painel de calibração interno, preparado para no futuro dar personalidades táticas diferentes a cada seleção.
v0.6.34 — Motor de decisão tática em modo de observaçãoA camada de análise tática (Fase 2) começou a comparar, nos bastidores, o que o sorteio de passe escolhe hoje contra o que o cálculo de risco/benefício teria escolhido no lugar dele — por enquanto isso continua sendo só observação registrada no console, sem mudar nenhuma decisão real em campo.
v0.6.33 — Menu de formações em dropdownA seleção de Formação e Estilo agora usa um menu suspenso em vez de uma grade de botões — o Mapa Tático continua se atualizando instantaneamente ao trocar de formação, sem recarregar a página, e a estrutura já está pronta para receber novas formações no futuro sem precisar mexer na tela. Por trás dos panos, o motor também ganhou uma camada de análise silenciosa que estima, a cada decisão, o valor de chutar ou passar — por enquanto só observando e registrando no console, sem influenciar nada em campo ainda.
v0.6.32 — Drible vencido agora abre espaço de verdadeDepois de vencer uma disputa de bola, o atacante ainda sofria pra se livrar do marcador batido — a física de contato continuava freando o avanço mesmo já com a posse resolvida. Agora, contra o mesmo marcador que acabou de ser superado, o contato físico quase não interfere mais na corrida do atacante, e um toque na bunda dele nem chega a ser sentido. Some a isso um pequeno arranque extra de velocidade bem no instante da virada, e o resultado é o que sempre devia ser: vencer o drible agora significa vencer espaço de verdade, não só a posse da bola.
v0.6.31 — Fim do giro residual no drible, bola solta travada e Draft mais rápidoDepois de vencer uma disputa corpo a corpo, o atacante ainda sofria um pequeno giro residual causado pela proximidade física do marcador recém-batido — corrigido travando a direção do jogador no vetor de velocidade real assim que o drible é vencido. Bolas soltas disputadas por vários jogadores sem que ninguém conseguisse a posse também podiam formar um aglomerado parado — agora, depois de meio segundo sem definição, o motor afasta os jogadores para abrir espaço e liberar a bola de verdade. E no Draft, o próximo sorteio agora acontece automaticamente assim que um jogador é posicionado no campo, sem precisar clicar em SORTEAR de novo.
v0.6.30 — Fim do vácuo de posse, bola mais responsiva e goleiro mais decididoTrês ajustes nesta atualização: quando três jogadores ficavam travados numa disputa de bola sem ninguém conseguir o desarme, agora o árbitro deixa a bola rolar solta depois de meio segundo, forçando todo mundo a correr atrás dela de novo. A bola também passou a acompanhar a direção real do jogador mais rápido, sem aquele atraso visual perceptível em corridas mais dinâmicas. E o goleiro não fica mais parado segurando a bola perto do próprio gol — agora ele decide rápido: acha um companheiro livre ou chuta para frente, nunca fica pensativo.
v0.6.29 — Fim do "trote": velocidade e aceleração passam a valer no dribleMesmo depois da última correção, o portador da bola ainda corria devagar demais o tempo todo, quase sem sentir a diferença entre um jogador rápido e um lento. A causa era um corte fixo de velocidade aplicado igualmente a todo mundo durante a condução normal. Agora esse corte é proporcional ao ritmo e à aceleração reais do jogador — um craque de velocidade sente a diferença de verdade, ainda mais com espaço livre à frente para acelerar.
v0.6.28 — Fim da sensação de "saco de cimento" no contatoAo esbarrar de leve num marcador durante o drible, o atacante podia perder até metade da velocidade por quase um segundo inteiro — mesmo num roçar bem superficial, sem disputa física de verdade. A causa era uma postura de proteção de bola reagindo com sensibilidade demais a qualquer contato leve. Agora só um contato realmente próximo ou de impacto rápido aciona essa postura — um simples roçar de ombro não trava mais o ritmo do drible.
v0.6.27 — Fim do "efeito magnético" no dribleAo passar raspando por um marcador, o atacante podia sofrer um leve giro indesejado, como se orbitasse em torno do defensor por um instante — quebrando a linearidade da corrida. Corrigido na raiz: o empurrão lateral de contato agora segue sempre a direção real de corrida do próprio atacante, não mais uma linha que girava a cada quadro conforme os corpos se aproximavam. O corpo também fica um pouco mais resistente a virar bruscamente enquanto está em contato físico ativo com a bola nos pés.
v0.6.26 — Contato físico mais macio, menos "carrinho de bate-bate"Dois jogadores simplesmente esbarrando lado a lado ainda pareciam bolas de bilhar batendo seco. Agora o contato físico tem duas camadas: um ombro macio, que cede aos poucos e permite uma leve sobreposição visual momentânea (como braços e ombros se espremendo), e um núcleo central que continua rígido de verdade — ninguém atravessa ninguém. Jogadores correndo lado a lado na mesma direção também absorvem o encontrão em vez de ricochetear.
v0.6.25 — Jogadas mais fluidas, menos "empurra-empurra"O jogo ainda parecia um pouco travado nos momentos de disputa. Agora, ao decidir chutar ou passar, o jogador ganha um instante de foco total na execução — a jogada técnica deixa de ser interrompida por um empurrão de corpo bem na hora do gesto. Quem vai receber um passe também já começa a girar o corpo para o ataque enquanto a bola ainda está a caminho, em vez de só reagir depois de dominar.
v0.6.24 — Ataque mais coletivo e fim do "duelo fantasma"Corrigido um problema em que o jogador continuava com o corpo travado em modo de proteção mesmo depois de já ter se livrado do marcador. Além disso, o time agora reage em bloco perto da linha de fundo: quando alguém chega na zona de cruzamento, o atacante ataca o primeiro poste, o ponta do lado oposto ataca o segundo poste, e o lateral sobe em apoio quando o companheiro de ponta está marcado ou parado.
v0.6.23 — Corpos menos travados no corpo a corpoO contato físico entre jogadores ainda parecia rígido demais em alguns momentos. Agora, quem está com a bola e em movimento consegue deslizar de lado ao encostar num marcador, em vez de travar ou girar. Os meias também ficam bem mais atentos quando o companheiro com a bola é cercado por dois marcadores dentro da área — a reação de oferecer linha de passe fica bem mais rápida nesse momento.
v0.6.22 — Mais agressividade ofensivaDentro da área, o atacante pressionado estava priorizando demais proteger a bola em vez de partir para o gol — agora, perto do gol, ele mantém o corpo de frente para o alvo em vez de virar de costas para blindar a posse. Os meias também ficaram mais dinâmicos: quando o companheiro com a bola está sob marcação física, eles se movimentam mais para oferecer opção de passe. E o defensor que perde um drible agora fica visivelmente desequilibrado por meio segundo antes de conseguir reagir.
v0.6.21 — Bola parada mais limpa e drible de corpo mais espertoCorrigidos dois efeitos visuais estranhos durante bola parada: o brilho de disputa física podia acender mesmo com o jogo parado (ex.: durante a preparação de um tiro de meta), e em casos raros um jogador podia "pular" de posição logo após um reinício. Além disso, quando um jogador decide se livrar da marcação em vez de proteger a bola, agora ele realmente corta o corpo para o lado — e ganha um fôlego extra de fração de segundo para não ser simplesmente empurrado de volta por um marcador parado.
v0.6.20 — Disputa de bola mais natural no corpo a corpoDepois da v0.6.19, quando dois jogadores se encostavam eles só ficavam se empurrando parados — sem cara de disputa nenhuma. Agora, ao entrar em contato, o dono da bola reage de verdade: pode proteger a posse (corpo entre a bola e o marcador, reduzindo o ritmo) ou tentar se livrar da marcação, dependendo dos atributos dele. Um brilho leve ao redor dos jogadores mostra quando um contato físico está rolando.
v0.6.19 — Primeiro passo de colisão física entre jogadoresComeçamos a implementar o roteiro de evolução do motor: agora os jogadores têm corpo físico de verdade e não se atravessam mais em campo — quando dois se encostam, são empurrados um pra fora do outro (o mais forte cede menos espaço). É a base para as próximas etapas: faltas e cartões vão nascer desse mesmo sistema de contato físico.
v0.6.18 — Cores de camisa: a causa raiz de verdadeA correção da v0.6.17 estava certa, mas a página de draft nunca enviava a cor real do adversário pra Match Engine (um cálculo de conflito antigo jogava o resultado fora, num campo que nada lia). Corrigido na origem: agora a cor real da seleção histórica chega até o motor, que decide o contraste uma única vez, no lugar certo.
v0.6.17 — Times com camisas quase idênticas, corrigidoO adversário histórico (ex: Suécia, Brasil, Argentina...) nunca usava a cor real da própria camisa — um bug de leitura de dados fazia todo adversário, em toda partida, cair numa cor âmbar fixa, então qualquer time criado com cor parecida colidia visualmente. Corrigido: o adversário agora usa a cor real da seleção, e a checagem de contraste entre os dois times ficou mais rigorosa (inclusive um bloqueio absoluto para cores idênticas).
v0.6.16 — Loop de escanteio/lateral sem fim, corrigidoDepois de um escanteio, com as duas áreas lotadas, o motor podia repetidamente jogar o lateral seguinte direto pro goleiro isolado perto da própria bandeirinha — ele mal afastava, a bola saía nas costas de novo, virava escanteio, e o ciclo se sustentava sozinho. Corrigido: agora, sem ninguém livre de marcação, a bola vai para o companheiro de linha mais próximo em vez do goleiro.
v0.6.14 — Bola "grudada" no goleiro, resolvida de vezDepois de uma defesa, uma trava de posse antiga podia nunca expirar enquanto o goleiro ficasse perto do próprio rebote. Corrigido: agora, passado o tempo mínimo de segurança, qualquer jogador — inclusive o goleiro — pode dominar a bola normalmente.
v0.6.13 — Bola parada com mais tempo + trava de segurança do goleiroLaterais, tiros de meta e escanteios agora dão 2.5s (antes 1.5s) para o time se posicionar. Adicionado também um limite máximo: se o goleiro segurar a bola por mais de 6 segundos, o árbitro obriga a soltura, não importa onde ele esteja em campo.
v0.6.12 — Watchdog corrigido para telas de alta taxa de atualizaçãoO sistema de segurança que destrava jogadas presas contava quadros de tela em vez de tempo real. Em monitores de alta taxa de atualização isso destravava jogadas legítimas antes da hora. Agora ele mede tempo de verdade.
v0.6.11 — Retorno do lateral unificadoPadronizada a forma como o cobrador de lateral volta ao campo, sempre com uma trava de posse temporária — fecha mais uma brecha que permitia recuperar a bola cedo demais.
v0.6.9 e v0.6.10 — Caça ao lateral "zumbi"Corrigida a disputa por bola solta perto da lateral (o cobrador não "vencia" mais a corrida enquanto ainda estava fora de campo) e adicionados logs de diagnóstico que ajudaram a confirmar a causa raiz do problema.
v0.6.8 — Causa raiz do lateral "zumbi" encontradaA movimentação tática dos jogadores sem bola sobrescrevia o estado do cobrador de lateral antes da proteção entrar em ação, fazendo-o ser puxado de volta para o campo com a bola ainda nos pés. Corrigido na origem.
v0.6.7 — Goleiro e bola parada mais naturaisMovimentação do goleiro na pequena área ficou suave em vez de robótica; a bola agora fica visivelmente parada (sem giro) durante laterais, tiros de meta e escanteios.
v0.6.6 — Primeira correção de posse ilegal do goleiroGoleiro deixou de poder carregar a bola indefinidamente fora da própria área.
v0.6.4 e v0.6.5 — Fundação das regras do goleiroImplementada pela primeira vez a regra dos 6 segundos de posse do goleiro, além de um posicionamento fixo e mais previsível durante chutes de canto.
v0.6.3 — Cobrança de lateral reformuladaO cobrador passou a ser tratado como parado fora de campo durante a cobrança, eliminando boa parte dos problemas de sincronismo originais.
v0.6.0 a v0.6.2 — Base da tomada de decisãoJogadores passaram a avaliar o contexto (companheiros livres, ângulo de chute) antes de decidir chutar, a se movimentar com propósito tático em vez de aleatoriamente, e a física da bola ganhou atrito variável por velocidade.
Lembrete: F12 → Console → print do erro + o que você estava fazendo no jogo. 🙏
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Base externa de seleções • Draft posicional
Mapa Tático
Selecione um jogador e clique em uma posição compatível.
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